Marco Túlio Chella
22/06/2017
Lançado recentemente, o brinquedo Cayla é uma boneca interativa, do ponto de vista técnico, um dispositivo IoT. Dotada de um microfone, grava todos os sons e conversas ao redor; para comunicação, existe um módulo Bluetooth e Wifi, para comunicação com a Internet. A conexão Bluetooth permite a comunicação bidirecional por meio de voz. Pela rede, os dados de voz são enviados para as empresas Genesis, fabricante da boneca, e Nuance, que atua no desenvolvimento de software para reconhecimento de voz em uso por diversos produtos, tendo como clientes, por exemplo, agências militares que utilizam um banco de dados com registros de voz.
Segundo o pedido de investigação solicitado pelo EPIC (Electronic Privacy Information Center) [3], o brinquedo Cayla, ao estabelecer diálogos como a criança, solicita informações pessoais, como nome completo da criança e dos pais, endereço e nome da escola. Como os diálogos não são estruturados, qualquer tipo de informação pode ser fornecida. O levantamento do EPIC ainda indica que os termos de uso com muitas páginas não informam com clareza como os dados serão utilizados. Também, foi observado que existem dezenas de frases pré-gravadas que referenciam produtos de uma grande empresa de entretenimento, o que caracteriza propaganda em formato que não é facilmente reconhecido por crianças [4].
Apesar do exemplo mostrar um cenário negativo, os brinquedos interativos apresentam um potencial enorme na educação e entretenimento. Adotar as boas práticas, que valem tanto no virtual como no real, ajudarão proteger nossas crianças de possíveis ameaças do mundo cada vez mais conectado.
[1] Crédito da imagem: DJ Shin (Wikimedia Commons) / Creative Commons (CC BY-SA 3.0). URL: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Ha_Ha_Toy_%E2%80%93_Tin_Hybrid_(Wind_Up_%26_Battery_Operated)_%E2%80%93_Mr._Robot_%E2%80%93_The_Mechanical_Brain_%E2%80%93_Silver_%26_Red.jpg.
[2] Gartner. Gartner Says 8.4 Billion Connected “Things” Will Be in Use in 2017, Up 31 Percent From 2016. URL: http://www.gartner.com/newsroom/id/3598917. Acesso: 10 de Junho (2017).
[3] Electronic Privacy Information Center. Genesis Toys and Nuance Communications. URL: https://epic.org/privacy/kids/EPIC-IPR-FTC-Genesis-Complaint.pdf. Acesso: 10 de Junho (2017).
[4] B Clarke and S Svanaes. Digital Marketing and Advertising to Children: A Literature Review. Advertising Education Forum. URL: http://www.aeforum.org/gallery/8612144.pdf. Acesso: 10 de Junho (2017).
Como citar este artigo: Marco Túlio Chella. Brinquedos interativos com recursos de IoT. Saense. URL: http://www.saense.com.br/2017/06/brinquedos-interativos-com-recursos-de-iot/. Publicado em 22 de junho (2017).