Marco Túlio Chella
24/07/2017

Cenário de uso plataforma Micro:bit. [1]
Hoje, expressões como pensamento computacional, atividades mão na massa e movimento maker são comuns em agendas que discutem os desafios e rumos da educação.

Países, ditos de primeiro mundo, como o Reino Unido, já na década de oitenta, percebiam a necessidade de uma educação que valorizasse o desenvolvimento de habilidades analíticas e competências na resolução de problemas, e o emprego do computador como instrumento de apoio.  Assim, nasceu a política de governo que propunha utilizar o computador como aliado na educação. Para esse projeto, foi encomendado à empresa Acorn o desenvolvimento de um computador de baixo custo, mas com recursos para uso em sala de aula, o resultado foi o Micro [2]. Lançado em 1981, ele possuía uma arquitetura bastante modesta para os padrões atuais, com 32Kb de memória e um microprocessador com clock de 2MHz; incluía a linguagem de programação BBC BASIC que, a principio, era simples o suficiente para que crianças em idade escolar pudessem aprender. No início dos anos 80, também, ocorreu o florescimento das máquinas de vídeos jogos, vorazes consumidoras de moedas, então, era essa oportunidade que as crianças tinham para criar seu próprio jogo Space Invader [3] e se divertir, além de aprender sobre programação de computadores.

Com a chegada do PC (Personal Computer), mais poderoso e sem incluir o BASIC, o uso de computador na escola ficou centrado no aprendizado do uso de ferramentas como editores de texto, desenho e planilhas, deixando de lado tudo que envolvesse criatividade. Acredito que copiar e formatar texto em aulas de informática não foi o melhor uso do computador na educação.

Dando um salto para 2016 e, também, no Reino Unido, a nova inciativa para uso de computadores na educação se materializa com a plataforma BBC Micro:bit, bastante inspirada em computadores com uma placa, como o Rapberry Pi [4] e o Arduino [5].

Com seus sensores, luzes (LED) e comunicação (Bluetooth), o BBC Micro:bit é um dispositivo que interage com o mundo físico, e as crianças podem controlar essa interação por meio da elaboração de scripts (programas simples) que armazenam e atuam novamente no ambiente, a partir dessas informações.

Essa proposta, muita vezes leva à interpretação que incorporar dispositivos como o Micro:bit no currículo escolar tem como objetivo formar uma geração de programadores de computação. O professor do MIT, e um dos desenvolvedores da linguagem Scratch, Mitch Resnick [6], defende a importância de prover as crianças com ferramentas que lhes propicie meios para pensar problemas e soluções por meio de técnicas e práticas semelhantes às que envolvem desenvolvimento de algoritmos para computador.

Plataformas, como a BBC Micro:bit, podem contribuir com a educação das crianças ao oferecer as ferramentas nas quais elas possam criar e compartilhar, colocando-as no papel de criadoras e não apenas de simples consumidoras de tecnologia.

O grande desafio é sensibilizar professores e responsáveis pela educação no sentido de que computadores e programação podem conviver sem conflito com disciplinas tradicionais, como o ensino de línguas e matemática, e até se beneficiar dessa interação.

[1] Crédito da imagem: Les Pounder (Flickr) / Creative Commons (CC BY-SA 2.0). URL: https://www.flickr.com/photos/biglesp/24561167695/in/photostream/.

[2] Wikipédia. BBC Micro. URL: https://pt.wikipedia.org/wiki/BBC_Micro. Acesso: 20 de Julho (2017).

[3] Wikipédia. Space Invaders. URL: https://pt.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders. Acesso: 20 de Julho (2017).

[4] Raspberry PI. URL: https://www.raspberrypi.org/. Acesso: 20 de Julho (2017).

[5] Arduino. URL: https://www.arduino.cc/. Acesso: 20 de Julho (2017).

[6] M Resnick. Let’s teach kids to code. URL: https://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code. Acesso: 20 de Julho (2017).

Como citar este artigo: Marco Túlio Chella. Computação e IoT para menores. Saense. URL: http://www.saense.com.br/2017/07/computacao-e-iot-para-menores/. Publicado em 24 de julho (2017).

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