UFRGS
07/08/2024

Investigação coreográfica intermediada por computador
Ilustração: Dantara Stamado Ordovás/ Programa de Extensão Histórias e Práticas Artísticas, DAV-IA/UFRGS

Este artigo propõe uma reflexão sobre a intersecção entre expressão artística coreográfica e a programação criativa de código aberto. Além de abordar as aplicações práticas, examinamos os possíveis benefícios para o desenvolvimento artístico, a pesquisa e o ensino. Um exemplo disso é a pesquisa interdisciplinar em andamento no doutorado do Programa de Pós-graduação em Informática na Educação (PPGIE) da UFRGS. Nessa pesquisa, explora-se como a dança pode contribuir para a interação humano-computador, a partir da experimentação criativa com tecnologias de captura de movimento e reconhecimento de gestos de código aberto. 

A relação entre dança e tecnologia não é nova e tem sido cada vez mais integrada, especialmente com a maior disponibilidade de ferramentas digitais para artistas que usam seus corpos como meio de expressão. Desde o evento emblemático “Nine Evenings: Theatre and Engineering”, na década de 1960, até a proliferação de softwares de edição de vídeo e design gráfico, a interação entre o corpo e o digital tem evoluído. Nas últimas décadas, com os avanços rápidos na computação gráfica, nas tecnologias de realidade virtual e aumentada e na conexão entre sensores de movimento e análise de dados, vemos crescer as oportunidades para investigações artísticas e educacionais nessa convergência.

No entanto, existem desafios significativos, como questões de direitos autorais e a falta de transparência das grandes empresas de tecnologia no uso de dados para aprendizado de máquina de sistemas geradores de inteligência artificial. É importante destacar também que muitas dessas conquistas tecnológicas estão ligadas a softwares proprietários com custos proibitivos, erguendo barreiras significativas ao acesso tanto de artistas quanto de instituições públicas educacionais. 

Ao examinar os projetos de pesquisa acadêmica que utilizam sistemas de captura de movimento (MOCAP) para investigação coreográfica no Brasil, observou-se uma concentração de pesquisas que envolvem a captura e o registro para a criação de banco de dados e análise biomecânica do movimento. No entanto, há uma escassez de projetos que explorem essas tecnologias de forma criativa ou pedagógica, desenvolvendo objetos digitais de aprendizagem. Tais iniciativas frequentemente requerem colaboração interdisciplinar para atender às demandas da pesquisa em “dança-tech”, que exige a utilização de equipamentos computacionais e dispositivos periféricos para estabelecer um sistema de trabalho coreográfico em um ambiente digital. 

Os avanços recentes na inteligência artificial têm impulsionado significativamente a pesquisa da interação humano-computador, especialmente no estudo da investigação corporal. Novas tecnologias, como o MOCAP, já têm simplificado e democratizado a análise do movimento humano há alguns anos. No entanto, atualmente é possível realizar essa análise através do navegador de internet e da webcam do computador, eliminando a necessidade de dispositivos periféricos adicionais, como câmeras de profundidade. Essa abordagem dispensa também softwares específicos para capturar os pontos articulares dos bailarinos, bem como a utilização de roupas especiais ou marcadores corporais anexados aos corpos. Esses avanços prometem ampliar as possibilidades de pesquisa e criação no campo da interação humano-computador, tornando-as mais acessíveis e eficientes.

Na vanguarda da inovação tecnológica estão soluções de software de código aberto, como o Processing, uma plataforma e linguagem de programação baseada em JavaScript, reconhecida por sua habilidade em criar aplicações multimídia e interativas. Com uma sintaxe simples e interface amigável, o Processing oferece uma ampla gama de bibliotecas que ampliam suas funcionalidades, incluindo interações com hardware externo, processamento de imagem e áudio.

Duas extensões notáveis do Processing são o p5.js e o ml5.js. O p5.js simplifica a transição para a web, enquanto o ml5.js adiciona recursos de aprendizado de máquina, como detecção de objetos e reconhecimento de fala. Essas ferramentas oferecem um vasto arsenal para os criadores, representando uma alternativa viável e econômica para o desenvolvimento de projetos com interatividade de mídia. Sua importância, no entanto, transcende sua gratuidade. Essas plataformas prosperam em meio a uma comunidade dinâmica de desenvolvedores, impulsionando um ecossistema de inovação contínua, o que ao mesmo tempo fomenta um ethos de inclusão e acessibilidade no desenvolvimento de software, capacitando artistas e programadores a conceberem interfaces interativas e instalações de dança imersivas. 

Essas ferramentas abrem caminho para a criação de experiências interativas multimídia de baixo custo, exemplificado pelo Core0gam3, projeto em andamento no doutorado do PPGIE, liderado pela artista e educadora Roberta Savian Rosa, sob a orientação do professor Daniel de Queiroz Lopes. Por meio da abordagem metodológica “Pesquisa-Criação”, a investigação visa à concepção e ao desenvolvimento de um objeto digital interativo de código aberto para aplicação na prática pedagógica do arte-educador de Dança.

As indagações fundamentais que orientam essa investigação prático-teórica giram em torno da utilização da dança e da interatividade para criar visualizações artísticas de dados. Além disso, questiona-se como o corpo pode servir de interface de usuário para interação com esses dados e como desenvolver um objeto digital de baixo custo para interação coreográfica intermediada por computador.

A investigação prática desse projeto de pesquisa finaliza com a publicação online do Core0gam3, um objeto digital de interação corporal para apoiar processos de improvisação coreográfica com suporte computacional, com potencial de aplicação do professor-artista da dança/artes cênicas. Espera-se que os resultados dessa pesquisa possam contribuir para a ampliação dos modos pelos quais a dança e a tecnologia digital podem ser integradas de forma acessível e eficaz no ambiente educacional. Além disso, busca-se encorajar experimentações que explorem as sinergias entre arte, tecnologia digital e educação, particularmente por professores-artistas. [1], [2]

[1] Texto de Roberta Savian Rosa

[2] Publicação original: https://www.ufrgs.br/jornal/investigacao-coreografica-intermediada-por-computador/

Como citar esta notícia: UFRGS. Investigação coreográfica intermediada por computador. Texto de Roberta Savian Rosa. Saense. https://saense.com.br/2024/08/investigacao-coreografica-intermediada-por-computador/. Publicado em 07 de agosto (2024).

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